Источник: http://vio.fio.ru/vio_07/cd_site/Articles/art_1_12.htm

 

Николаева Н.В. аспирант кафедры МПИ КГПУ, член Красноярского регионального клуба ФИО
Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся

 

Глобальная информатизация общества будет одной из доминирующих тенденций цивилизации XXI века. Перед системой образования встает проблема подготовки подрастающего поколения к самостоятельному принятию решений и ответственному действию, к жизни и профессиональной деятельности в высокоразвитой информационной среде, эффективному использованию ее возможностей и защиты от негативных воздействий.

Обучение в школе должно обеспечить формирование у людей информационных компетенций, знаний и умений, способов информационной деятельности, которые потребуются им в новой информационной среде обитания. Основой для формирования информационной компетентности, развития навыков информационной деятельности является образовательная область «Информатика и информационные технологии». [1]

Формирование навыков информационной деятельности – задача не только и даже не столько содержания образования, сколько используемых технологий обучения. Таких современных педагогических технологий в настоящее время достаточно много. Одна из них – метод проектов, получивший в последнее время широкое применение в школьном обучении. Существует несколько классификаций проектов. По доминирующей при работе над проектом деятельности выделяют: исследовательские, творческие, приключенческие (игровые), информационные, практико-ориентированные проекты.

Наибольший интерес у учащихся вызывают приключенческие, или игровые, проекты. К таким проектам относятся образовательные веб-квесты, широко представленные в сети Интернет. Веб-квесты организованы средствами Web-технологий. Но ведь есть и другие информационные технологии. Если представить приключенческий проект, содержательно отвечающий требованиям, предъявляемым к квест-проектам, средствами других информационных технологий (среде текстового процессора Word, электронных таблиц Excel), мы получим новый вид проектов – квест-проект.

Образовательные веб-квесты являются разновидностью квест-проектов, веб-квест – это квест-проект, представленный в среде WWW средствами Web-технологий.

Квест-проект объединяет в себе идеи проектного метода и игровых технологий, в частности, квестов. Под квестом (от англ. quest - путешествие) понимают компьютерную игру, в которой игрок должен добиться какой-то конкретной цели (выполнить задание или собственно пройти "квест"), прибегая к помощи собственных знаний и опыта, а также общаясь с участниками квеста.

Использование проектного метода делает учащегося самостоятельным, приспособленным к жизни, умеющим ориентироваться в разнообразных ситуациях, способствует развитию познавательных, творческих навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, умений ориентироваться в информационном пространстве; развитию критического мышления, навыков информационной деятельности. С использованием игровых технологий учитель получает действенный способ формирования мотивации учения, творческого осмысления материала, тщательного закрепления знаний. Игровые методы необходимы в рамках преподавания предметов, имеющих “практическую составляющую”, таких, например, как информатика.

Включение в образовательный процесс по информатике компьютерных квест-проектов позволит:

  • развивать навыки информационной деятельности человека;
  • формировать положительное эмоциональное отношение к процессу познания, повысить мотивацию обучения, качество усвоения знаний по изучаемому предмету;
  • развивать творческий потенциал школьников;
  • формировать общеучебные умения овладения стратегией усвоения учебного материала.

Термин «квест-проект» в смысловом значении выступает не только как метод, этим термином обозначают еще и среду (файлы конкретных программ, веб-сайт,если речь идет о веб-квесте, содержащие интригу, цели, выбор героя, задания и т. д.), в которой действует учащийся.

Квест-проекты могут быть использованы для кратковременной и долговременной работы. Кратковременный квест-проект преследует простые образовательные цели – расширение, углубление знаний и их интеграцию, они обычно рассчитаны на одно - три занятия и могут быть легко использованы на школьных уроках информатики.

В долговременных квест-проектах образовательная цель другого уровня: учащиеся расширяют и преобразуют свои знания, получаемые из информационных источников, Интернет и реальной жизни. Они рассчитаны на длительный срок – может быть, на четверть или даже учебный год.

Преимуществом квест-проектов является использование активных методов обучения. Квест проект может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы. Содержательно квест-проект близок веб-квестам, поэтому при создании квест-проектов необходимо придерживаться рекомендаций, предложенных Ястребцевой Е. [6] для создания веб-квеста.

К основным требованиям к образовательному квест-проекту, предназначенному для самостоятельной работы с ним учащегося, можно отнести следующие.

1.      Ясное вступление, где четко описаны главные роли участников (например, "Ты - детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия" и пр.) или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.

2.      Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Четко определен итоговый результат самостоятельной работы учащегося (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).

3.      Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения учащимся задания. Этот список должен быть аннотированным.

4.      Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому учащемуся при самостоятельном выполнении задания (этапы).

5.      Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих учебную работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением «заготовок» отчетов), в виде вопросов с вариантами ответов (для кратковременных квестов).

6.      Заключение, в котором суммируется опыт, полученный учащимися при выполнении самостоятельной работы над квест-проектом.

Сюжет, ролевая структура квест-проекта могут определить лишь то, насколько увлекательной и интересной будет квест-проект, но никак не содержание основных игровых конфликтов. Участники квест-проекта стакиваются в нем с чем-то иным, нежели личностно окрашенные конфликты. В квест-проекте должно состояться столкновение с некой культурной или социальной формой, столкновение не с другой личностью, с "безличным", но действительным и действующим явлением. Ответ на вопрос: «С чем, кроме действующих личностей, столкнутся участники квест-проекта?» – определяет предметность образовательного квест-проекта.

Учащийся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов и т.д. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя квест-проект, школьник учится критически мыслить, решать сложные проблемы на основе анализа обстоятельств и соответствующей информации, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию, часто оказывается в ситуации выбора. Он сам анализирует каждый шаг своего учения, ищет причины возникших затруднений, находит пути исправления ошибок. Ему предоставляется право выбора способов деятельности, выдвижения предложений, гипотез. Чувство свободы выбора делает деятельность осмысленной, сознательной, продуктивной и более результативной.

Квест-проект можно использовать для контроля знаний, тогда к вопросам предлагаются варианты ответов. Если ответы выбраны верно, то результат легко будет проверить по его достижении. Такой квест-проект предполагает два вида проверки: проверка знаний (собственно «прохождение квеста») и проверка навыков информационной деятельности (после прохождения квеста учащийся так же должен представить некоторое заключение, либо выполнить задание, соответствующее сюжету квеста), умения адекватно представить информацию.

Обычно на последних этапах работы над квест-проектом и учащийся, и педагог анализируют и оценивают результаты деятельности, которые часто отождествляются лишь с выполненным квест-проектом.

Оценивание выполненных квест-проектов немного отличаются от оценивания обычных проектов, но основные критерии те же. Даже неудачно выполненный квест-проект также имеет большое положительное педагогическое значение. Понимание ошибок создает мотивацию к повторной деятельности, формирует личный интерес к новому знанию. Подобная рефлексия позволяет сформировать адекватную оценку (самооценку) окружающего мира и себя. Это способствует развитию у учащихся навыков длительного поиска необходимой информации, ее анализа, структурирования.

При использовании компьютерных квест-проектов существуют, по крайней мере, два результата. Первая составляющая оценки результата это, собственно, та видимая часть, которая и является выполненным квест-проектом. Причем оценивается не объем освоенной информации (что изучено), а ее применение в деятельности (как применено) для достижения поставленной цели. Второй же результат – это педагогический эффект от включения школьников в «добывание знаний» и их логическое применение, то есть включение их в информационную деятельность. [5]

В процессе защиты выполненных заданий по квест-проекту ребенок реально видит, что по каждому действию, задаче и т. д. может существовать не его одна, а несколько точек зрения, несколько вариантов решения и совсем не обязательно, что его точка зрения, его вариант решения будут правильными и лучшими. Ребенок учится сопоставлять, сравнивать, наконец, принимать другие точки зрения.

При разработке квест-проекта у учителя есть возможность создания ситуаций, в которых учащимся необходимы навыки поиска, анализа, обобщения, синтеза новой информации, ее хранения и передачи.

В качестве примера приведу квест-проект «Гуси-лебеди», выполненный в среде текстового процессора Microsoft Word.

Квест-проект разработан и апробирован совместно с Ковригиной А.Б. на уроках информатики 7 класса школы №24 г. Красноярска.

Основные цели данного квест-проекта с точки зрения информационной деятельности: формирование и развитие навыков информационной деятельности: поиск, обработка, хранение текстовой и графической информации, работа с текстовой информацией в среде текстового редактора Word.

Приобретаемые знания и вырабатываемые умения: формирование и развитие навыков форматирования, работа с таблицами, вставка рисунков, работа со списками в среде текстового процессора Word. В школе № 24 г. Красноярска, где была проведена апробация разработанного квест-проекта на тему «Текстовый редактор Word» в 7 классе, выделяется 6 уроков.

С квест-проектом «Гуси – лебеди» учащиеся знакомятся на третьем уроке, первые два урока – введение основных понятий по теме и отработка начальных навыков по работе с текстовой информацией.

Изучение «простейшего» инструментария программы Word происходило с помощью учебных элементов, разработанных в соответствии с методом учебных элементов, предложенного И.Ю. Степановой. [3] Учебный элемент – это автономный учебный материал, предназначенный для освоения некоторой элементарной единицы знаний или умений и используемый для самообучения или обучения под руководством преподавателя.

На занятии каждый школьник самостоятельно изучает учебный элемент, выполняет систему упражнений, осуществляет проверку своих достижений. Наличие учебных элементов для учащегося удобно потому, что они могут работать в индивидуальном темпе, возвращаться к материалу, который усвоен хуже всего. Реализация такого подхода к обучению обогащает возможности преподавателя, позволяя ему индивидуализировать учебный процесс. Индивидуализация здесь прежде всего связана с учетом предварительной подготовки обучаемых (уровня его знаний и умений), с дифференцированием по психологическим особенностям (темпераменту, характеру протекания мыслительных процессов, обучаемости, скорости работы с учебными элементами). Чтобы правильно организовать учебный процесс, преподаватель всегда должен иметь запас (резерв) учебных элементов, которые могут быть предложены наиболее успешно обучающимся школьникам. Эти учебные элементы будут развивать, углублять, делать более прочными и осознанными знания учащихся.

На 3-5 занятиях шла собственно работа по выполнению квест-проекта. Учащиеся читали сказку, вырабатывали собственное видение результата и «по шагам Аленушки» пытались воспроизвести ее действия, с большинством из которых они не были знакомы. На этом этапе ученик должен иметь возможность обратиться к большому набору всевозможных подсказок и справок: традиционный HELP, справочная литература, набор инструкций, консультация педагога и т.д. В силу сложившейся традиции первым справочным средством, которое начинает использовать ученик, является вопрос учителю. В такой момент педагогу важнее занимать позицию консультанта, который знает, где и как найти ответ, чем эксперта, которой знает ответ на все вопросы. Здесь важнее, чтобы учащийся сам научился искать ответы. [2]

Самое сложное для учителя в ходе проектирования – роль независимого консультанта. Трудно удержаться от подсказок, особенно если видишь, что учащиеся «идут не туда». Но важно в ходе консультаций только отвечать на возникающие у школьников вопросы. Хотя они-то в большинстве своем стремятся выполнить задание самостоятельно. После «прохождения квеста» – итоговый урок, на котором проходила защита выполненных квест-проектов и проверка полученных знаний. Для контроля знаний был разработан тест на четыре варианта, цель которого – проверка основных знаний по теме «Текстовый редактор Word».

Важно понимать разные задачи, стоящие перед учеником и педагогом, на этапах подготовки и выполнения квест-проета. Конечно, у них разные цели. Для ученика важно получение готового продукта, для педагога - чтобы в ходе выполнения проектного задания, ученик освоил те или иные компьютерные средства или приемы работы. Поэтому для педагога проектное задание – это свернутый набор средств, который должен освоить ученик.

При сравнительном анализе результатов проверочной работы в подгруппе, где обучение шло с использованием квест-проекта, и обычной подгруппой было интересно, главным образом, узнать, влияет ли применение квест-проекта на уроке на уровень знаний по предмету. В проверочную работу входил тест на определение основных теоретических знаний, включающий также вопросы, касающиеся информационной деятельности, и задания для проверки навыков информационной деятельности. Полученные результаты свидетельствуют о том, что уровень знаний у учащихся подгруппы 2 выше, чем у учащихся подгруппы 1.

Следует отметить, что обучение с помощью метода квест-проектов позволяет повысить интерес к изучаемой теме, усилить мотивацию. В контрольных подгруппах в результате анкетирования в рейтинге самых интересных и заинтересовавших тем на 20% больше учащихся отметили тему «Работа с текстовой информацией. Текстовый процессор Word», поставив ее на 2-3 место после тем «Локальные сети. Работа в локальной сети» и «Основы работы в WWW».

В Приложении 1 – квест-проект «Гуси-лебеди» и варианты выполнения работы учащимися. В Приложении 2 предлагается тематическое планирование по изучению темы «Текстовый редактор Word» с применением квест-проекта «Гуси-лебеди».

Список литературы:

1.       

2.      А. А. Кузнецов, А.Л. Семенов, А.Ю. Уваров О проекте концепции образовательной области «Информатика и информационные технологии» // Информатика – 2001. - № 17. – С. 21

3.      С. В. Семенов Проектный подход // ИНФО. – 1997. - № 5. – С. 37.

4.      И. Ю. Степанова Особенности организаци обучения в условиях интенсивного освоения информационных технологий // Тезисы доклада на всероссийской научно-практической конференции "Российская школа и Интернет", Санкт-Петербург, 2001

5.      Е. С. Полат, М. Ю. Бухаркина, М. В. Моисеева, А. Е. Петров Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Учеб. пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / под ред. Е. С. Полат – М.: Издательский центр «Академия», 2001. – 272 с.

6.      И. Д. Чечель Метод проектов: Субъективная и объективная оценка результатов // Директор школы. – 1998. - № 4. – С. 3

7.      Е. Н. Ястребцева , Я. С. Быховский Моя провинция – центр Вселенной: Развитие телекоммуникационной образовательной деятельности в регионах, 2-е изд., перераб. и доп. – М.: Федерация Интернет-образования, 2001. – 216

Ссылки:

1.Быховский Ярослав Семенович "ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ВЕБ-КВЕСТЫ"

2. Мастерская Школьного сектора ассоциации Реларн

Веб-квесты, вдохновившие на идею квест-проектов вне веб:

1. Горно-Алтайский Колобок всех времен и народов:

1.      Тропами Горного Алтая или Колобок идет по следу

2.      Теремок или первый срок Колобка

2. Сказка о Федоте и его математическом походе. Яркий пример того, что квест можно сделать из любой, казалось бы сухой и непопулярной темы.

 

 

в библиотеку

к таблице